最近找資料,發現一些不錯的日文DTM教學網站
日本不愧是數位音樂大國,音樂工作者非常多而且樂於分享,記錄一下: https://www.spinsolfa.com/ https://htmusicm.hateblo.jp/ http://www.nextdesign-jp.com/index.html http://composition.space/ https://kohrogi.com https://composer-instruments.com/ https://musicmans-rag.com/ https://sakky.tokyo/ https://wararyo.com/ https://andy-hiroyuki.hatenablog.com/
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週六好天氣回到久違的母校,跟朋友一起聽電影配樂講座。由於這趟南下比較突然,沒有事先調查講者,因此算是臨時決定聽王希文老師的電影配樂概論。自己聽過的音樂講座或課程不多,但對已經設定好方向的創作者來說,這次真的是概念與技術收穫滿滿,就算只是導論也很有心得。
由於自己領域跟老師較不同,因此之前只約略耳聞(然後一邊google老師簡歷一邊wow)。課程一開始,簡約重點投影片與老師穩健講課台風,對電影配樂幾近陌生的我可說是立刻被打中。每張投影片資訊對本科生可能是很基本的入門敘述,但對流行音樂/詞曲創作者卻是踏入新世界的興奮感。更意外的是,老師對課堂提問每問必答而且相當詳盡,可以充分感受到講師記憶好邏輯強、誠懇分享的專業與態度。 以下簡單摘錄課程重點與個人心得 目的不同: 流行歌曲的詞曲編乃至後製,較著重Vocal或特定樂器 電影配樂是幫助電影本身說故事 如何讓配樂和許多影像元素對話:文本、角色、場景道具、光影、運鏡、剪接等 電影配樂是用音樂幫導演說故事,因此得考量台詞本身(語氣、觀點、強弱)以外的暗示,磨練對戲劇的感受力 音樂主題動機去綁定角色、關係、場景或任何元素 電影配樂曲式結構和流行樂不同,為了配合畫面可以有長度、小節、進行的變化 音樂無痕 vs. 存在感端視影片類型、導演需求。主流作法是配樂為輔,但也有某些個人風格強烈的電影非常重視音樂比重。 電影聲音分類:純音樂、人聲曲、授權音樂、畫內音、環境音、擬音 作曲途徑:旋律、節奏律動、和聲、風格感、模式循環、氣氛、單一樂器等 配樂綜合各面向(音程、和聲、配器等),誘發觀眾對影片整體的各種情感 配樂可說是一種「音樂與聽覺的文化記憶」,更可延伸到人類學、社會學等脈絡討論 好萊塢電影產業20世紀以來的演進與流派概述 好萊塢配樂可能普遍多用管弦樂,但其實各種音樂元素都會躍上舞台 配樂製作分工表:作曲、配器、製作人、技術顧問、版權法務、剪輯、譜務、演奏者 作曲者各個環節至少都要有基本概念,懂基本邏輯語彙才能跟不同程序的製作者溝通,譬如要知道樂器真實音色、彈奏方式、把位、換氣、混音軟體等。 配樂在不同媒體的差異:電視影集配合開頭與結尾,需要結構與主題重現。舞台劇很活難精準,音樂要有彈性,讓演員發揮。遊戲除了思考主題動機,場景變化,也需要配合程式,結構與長度較為固定,循環播放但又不減新鮮感。 音樂人的心理建設:滿意自己當下作品即可,因為聽覺與狀態常常改變,否定過去自己是常有的事。可多跟同儕甚至跨界朋友交流,有時不懂音樂的美術或寫作者更能給出獨特的回饋。 自己製作經驗多在人聲曲,創作靈感、和弦進行與配器音源略有心得,但對純器樂的配樂知識很淺薄有待加強。如今因工作需求與拓展眼界,也積極了解配樂領域。一首曲子數分鐘的音樂濃縮著每個創作者幾十載的汗與淚,該好好練功! 喔對了,專案管理、資料收集與Excel製表對音樂人也是很重要的課題。抽象的腦中音符靈感能否具現為實體光碟或電影票,或許仰賴的就是每天扎實的工作術吧。 最近終於把前陣子很紅的《重版出來》看完了
自己很少看日劇,只依稀知道很多講述各行各業的職人劇 最近因為工作需求,希望能從日劇多多學習產業知識與待人處事道理 重版出來可說幾乎完全打中心窩,邊看邊哭XD 每集都從出版業的不同職務角色出發,讓各種觀眾都有共鳴 言之有物的熱血不空洞,每次看完都能感受治癒 好希望身邊也有熱血陽光小熊跟冷靜專業五百旗頭當同事XD 自己從事的是音樂但跟劇中描述的漫畫產業也有很多借鏡之處 以下整理個人心得(文長有雷注意) 01 >漫畫分鏡有精緻也有草率的(只要編輯能理解,最終成品也OK即可?) 理解到業界也會有這種情況,就是個收穫。 做音樂可能也是,初期用來跟委託者討論的MIDI草稿可以很精緻,也可以很簡潔。要說的話個人偏向後者作法,也就是素體跟業主討論,這樣好處是要修改的話前面沉沒成本不高,後續延伸也能直接加上去。壞處是這比較吃電波,如果雙方同步高,那麼業主可以很容易靠素體理解作者的想法,如果同步低,實際元素(如更多配器、更多音效、更多旋律)不做出來業主就無法憑空想像的話,那麼只有素體不足以溝通。反之,如果一開始就很精緻但被說方向不對,那麼砍掉重練的成本就比較大。 02 >沒有作品隨便就能暢銷,必須靠業務、編輯、店員三者通力合作 這點對任何創作者應該都是很現實的啟發。也許自己比較天真,以為靠實力就能橫空出世,而只看重如何練功,卻不自覺忽略公關、行銷、營運等層面,殊不知商業世界要暢銷,真的需要每個環節密切配合。 03 >編輯是作者跟讀者(市場期望)之間的橋樑,不能過於迎合大眾,也不能太自我風格 如果是一人工作室,就得讓自己兼具創作與審核的意識。 >連載漫畫的起伏,不能每話都衝,也得注意自己體力與說故事的節奏 >編輯職責必須分析讀者喜好(市調?) 因此成敗不完全是編輯或作者某一方的責任,別給自己太多重擔,有很多環節是自己真的無法掌控的。 04 >把讀者當隊友,努力增加 >給普通蛋鍍金 如同上面提到的,如何把新人變成大賣座,除了作者本身實力考量,這也是編輯的商業職責之一。 >會場上主動投稿,至少踏出去啊,從助手開始當也是 積極主動投稿,不用成本,也是腳踏實地的作法 >編輯會逛Pixiv 作品放網路主動經營,才有被業主看見的可能 >作家賣不賣,編輯可能看走眼 但或許也表示,編輯這份思維表示大多數時刻能印證,因此大數法則累積樣本長期而言,還是能確保大部分的收益?(當然,還是得針對個案去研究,避免重蹈覆轍) >重版出來看到現在,相當感同身受,熱淚盈眶 果然讓觀眾感同身受,就能讓觀眾非常喜歡(就像現在自發寫心得推廣)。因此作品要賣,就得讓市場上某個我,數千數萬某個我感同身受。對自我意識很強烈,不願迎合市場的創作者而言,如何拿捏個人風格同時又足以讓他人有共鳴,真的得下苦心研究。 >編輯與漫畫家是命中注定,為彼此全力付出的存在 能達到這種境界,無論是兩人感情或商業世界,都是千里馬與伯樂的完美組合阿。 >碰上放牛吃草的監督者怎麼辦? 05 >累積運氣 雖然這種作法有點玄,但以正向心理學來說,做好事讓自己心情好,自己心情好工作效率能提昇,待人處事也能散播正能量,因此搞不好真的有效。就算以哲學的功利主義來說,只是把「行善」當做手段(累積運氣)而非真心想對人好,但客觀上的確也為他人帶來好事,也是好事一樁。 06 >編輯送小禮物慰勞大家 看來伴手禮這檔事還是工作場合不可或缺的潤滑劑吧。 >安井要東江臨時修改 這邊對接案工作者應該超級有感XD 雖然不知道漫畫家與編輯的合約怎麼簽,但一般而言,正式開工前真的得先簽約寫明工作範圍與修改方式,才比較有保障,特別是對沒有談判籌碼的新人而言。 >有扮黑臉的穩賺,才讓其他人有餘裕冒險 安井篇的主題其實在公司經營,從安井這個編輯出發,探討企業面對穩健獲利與創新冒險的兩難。網路上對安井立場的心得很多了,自己看了也很有感觸。個人、出版社、唱片公司、遊戲公司、乃至國家產業,實務上看來還是靠芭樂歌、賣萌賣腐賣肉的主流商業向作品鞏固基本收益,才有餘裕去開發新人,風險創投。公司不是慈善事業,先求養活員工,再談冒險求變。拿漫畫誌來類比,一張CD也是多數穩健曲與少數實驗曲。藝術與商業的取捨,真的是從業者面對市場永遠的大哉問阿。 07 >萬年助手的心情 上集安井與這集沼田也是自己全劇最飆淚的情節。也是個哲學思辨:一棵樹在森林裡倒下而無人聽見,那麼有沒有發出聲音?不得慧眼賞識的天才,其實就是凡人罷了?故事中沼田當了20年的首席助手卻無法出道,或許劇情上有刻意誇飾,但這類苦熬許久卻無法突破的故事,其實都發生在你我身邊,也才這麼揪心。以Mauboussin在《成功與運氣》一書中提到的努力與運氣辯證,努力絕不保證成功,但只要持續努力,就能提昇成功的機率。每個領域對努力與運氣有不同的配置,線性因果明確的活動如西洋棋或網球,付出一萬小時的努力,取得成就或許不成問題。但對充滿變化的創意產業來說,能否成功,也需要很多環節(呼應前面提到的編輯、業務、店員等等)與好運配合。 沼田不想迎合市場修改自己分鏡,這情節真是邊看邊哭非常有感,這股創作者的自我意識很能體會。山不轉,路必須轉。改變路線貼近現實,或是抱著滿腹理想溺死?沼田獲得諫山創(X)流淚肯定應該是很大的鼓舞,把漫畫運用在老家賣酒也是很棒的結合。期許自己也能參透市場需求與個人理念的最適比例。 08 >新人撞牆期與讀者反饋 如何拿捏網路上即時又濃烈的讀者反饋與作者個人理念,我也好想有五百旗頭當心靈導師XD >女主角真的是熱情業務 >行善的連結 09 >挖角技巧 這集出版社挖角也能學到很多東西。Emperor副主編如何旁敲側擊接近Vibes大手,過程勾心鬥角,卻又不失禮儀,有風度的退場。Vibes編輯動之以情留人,甚至是小角老師也能從兩家搶人中得到籌碼,拉抬自己待遇(沒演出來,但很有可能?),果然日本職人劇真的能學到很多現實世界的生存技巧呀XD >編輯必須把圖畫內容寫成文案,提報內部會議 >內心想做的不確定有沒有市場,但畫市場喜歡的也很順 10 >成為從業者後的長途戰 諫山開始連載,這邊聯想到棒球大聯盟主角吾朗登上大聯盟後的故事。雖然劇情設計,主角成功進入長期連載/固定出賽後,劇情張力就跟先前的努力階段有差別,但其實現實世界,出道後的長期續航力才是真正考驗,考驗腦力與體力的穩健輸出。 日劇讓我體會,只要故事說的好,各行各業熱愛自己工作的職人都是super star 重版出來是很棒的作品,特別推薦給文創產業的朋友,也請版友多推薦熱血又寫實的職場劇XD p.s. 五百旗頭伸展台太有型了阿阿阿 之前說過要寫些音樂創作的經驗分享
今天就先來聊聊最近看的書,討論創意思考 「用科學打開腦中的頓悟密碼」 講的是關於創意這回事的各種案例與科學背景 雖然並沒有直接深入各個專門領域,不過相信各領域從業人士應該都看得心有戚戚焉,可以將書中說法套用到實際的創作過程。創作畢竟是親手實作才有產出,而這本書提到的面向與技巧,如何發揮每個人不同,至少對自己作曲而言算是蠻受用的。以下簡單列出自己覺得重要的概念&補充: *** 定義「創意」:重新詮釋組合以達成目標。 看似新穎的產品,其實也只是重新排列既有元素,各種創意詩詞、建築、藝術、音樂,商業模式,其實都是從人人共享的文字、音符、色彩、零件、過程、步驟、情緒所組成。基本元素我們大多熟知,但「重組痕跡越不明顯/越稀有,就是創意」。令人聯想蘋果的「Good Artists Copy; Great Artists Steal」 *** 創意可由「分析思考」與「頓悟」兩種途徑來達成。 「分析」:按部就班嘗試各種排列組合,掌握越多資訊進行越多試誤就有望解答(譬如音高排列、和弦進行、節奏變化、樂器使用、混音風格、歌手特色等各種交錯排列,出來就是新的作品) 「頓悟」:背地裡不斷運作的思考,某時爆發靈光一閃 按書中說法,其實頓悟就是「潛意識底下大腦不斷運作思考,有解時就會送給表層意識」,因此我們會以為靈光天外飛來一筆,其實這個靈感是另一個自己努力思索多時的產物,並非無中生有,而也是背地分析激盪的作品。 此概念運用到現實生活,我們可以用這些方式來激發創意:
必須注意的是,無意識的剽竊很可能也因此發生。大腦潛意識捕捉到的靈感以為原創,其實也是某個時刻路上聽到的旋律。因此可以善用例如SoundHound來自我檢查是否寫出已經有的東西,或是直接跟朋友討論。 *** 打破「功能固著」 規則、邊界、限制可以讓我們做專門工作時更有效率,但碰上新的挑戰就很難應對。追求創意就是要打破心靈框架(坊間有很多創意工作術的介紹)。 同樣的東西有不同用法、不同的東西能用在同樣內容中、或是乾脆換個方向: A手段for A目的 / 用pick彈吉他 A手段for B目的 / 用pick轉開螺絲釘 X手段for A目的 / 用弓弦拉吉他 A~Z手段 for #目的 / 作曲一定得靠五線譜?沖咖啡的熱水聲也能寫出節奏 結論:創作必須開拓自己內心深處與世界橋接。將創作具現化更需要和他人通力合作,因此人的因素也是非常關鍵的思考(要學的好多阿哭) 以上自己對這本書的大致理解 有興趣的朋友可以買書來看裡面有更多內容 一點淺見心得,分享給任何形式創作路上的戰友們。 大家有什麼想法或訣竅也歡迎一起討論喔! 最近覺得很需要誰來開導一下人生意義(遠目 Book available on http://www.books.com.tw/products/0010685214 |
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